Interview 15 ans Dreamcast
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Écrit par Team DA, le 6 avril 2015
A l'occasion des 15 ans de la Dreamcast voici l'interview que nous avons accordé à Slate.fr
Cette interview a été donnée à François Oulac en Octobre 2014 et a en partie servi à rédiger cet article, ci-dessous l'intégralité.
- Quand est né DreamAgain ? Qu'est-ce qui vous a motivé à monter ce site ?
[Edd] : Le site est né en avril 2005. À cette période, les sites français spécialisés Dreamcast commençaient à décliner.
Le but premier de DreamAgain était surtout de partager du contenu logiciel. Mais face à ce déclin, plusieurs personnes (via le réseau Metagames) ont proposé leurs contributions, le site s'est donc très rapidement enrichi au fil de ce que chacun voulait y apporter, scans de livrets, soundtracks, flyers, tutos divers et variés, dossiers, tests, etc.
- A combien de visites mensuelles évaluez-vous votre audience ? A la louche, combien de membres sur le forum DreamAgain ?
[Goshu] : Actuellement on tourne entre 1300 et 1800 visites selon les mois pour un truc qui varie de 4000 à 5000 pages vues. Il y a quelques années, on tournait entre 5000 et 6000 visiteurs mensuels de moyenne. Ça parait peu (et ce l'est comparé à certaines audiences), mais on reste un site de niche et l'effervescence autour de la Dreamcast n'est plus la même qu'avant, l'actu n'est donc naturellement plus aussi prolifique (actu qui restait de toute manière assez confinée à un milieu rétrogamer à une époque où ce n'était pas aussi popularisé qu'aujourd'hui).
Faut voir aussi que chacun ici continue sa petite vie, les contributions se font forcément plus rare et le ralentissement des mises à jours d'un site joue aussi beaucoup sur sa fréquentation. Mais on s'en fout, le site continue son petit bonhomme de chemin et il a encore vocation de rester en ligne le plus longtemps possible. Donc on le vit bien. De toutes façons, on n'a jamais cherché à monétiser le truc.
[Edd] : Pour le forum c'est environ 180 membres qui ont
participé à un moment ou un autre. En réguliers, ces derniers temps, on doit plus ou moins être dans la douzaine. Les gens passent de temps en temps poser une question ou faire un coucou.
- Vous possédez tous plusieurs consoles dites retro. Qu'est-ce que la Dream a de spécial pour vous ?
[Team] : Le fun. C'est quelque chose qui a déjà été dit et redit, mais la Dreamcast, c'était la promesse (tenue) d'avoir l'arcade à la maison à un prix abordable, contrairement à la NeoGeo. Il y a un affectif pour
Sega aussi. C'est moins souligné, mais à l'époque ils étaient plutôt audacieux et ils ont souvent tenté d'innover sur les technologies de
leurs machines. D'ailleurs la Dreamcast a apporté un certain nombres de prémices de ce que sont les consoles actuelles, le online (même si la Megadrive pouvait déjà se connecter en ligne via le Sega Meganet) et les périphériques exotiques comme la canne à pêche, les maracas, ou les guns en sont des exemples. On pourra d'ailleurs noter que la canne à pêche peut servir de contrôleur pour Virtua Tennis. Même si c'est un usage détourné, c'est un peu la Wii avant l'heure. :)
Mais en fait, c'est sûrement la console qui fait office de charnière entre la génération des joueurs de la première heure et des joueurs actuels, un peu tout le monde y trouvait son compte. Malheureusement ça n'a pas duré longtemps, et c'est peut-être pour ça que certains joueurs tentent de prolonger sa vie.
[Goshu] : Pour ma part, j'ajouterais que l'aventure DreamAgain a aussi joué un rôle. Je me suis repris en pleine gueule tout ce qui faisait le charme de la Dreamcast.
- Il existe des sites spécialisés en émulation, bidouille, etc pour toutes les consoles, mais j'ai l'impression que les joueurs entretiennent un rapport différent avec la Dreamcast, plus affectif peut-être. Comment définiriez-vous le lien entre les gamers et la DC ?
[Venom] : C'est la dernière console de Sega, on a grandi avec eux et Nintendo.
C'est une console qui n'a pas vraiment eu sa chance, elle est arrivée à un moment où elle n'était plus vraiment attendue, Sony avait déjà
imposé de nouvelles bases avec sa Playstation.
La Dreamcast avait une vision du jeu vidéo qui était sûrement plus proche des anciennes générations, un peu comme Nintendo. D'ailleurs,
j'ai l'impression que la GameCube est un peu dans le même cas, je lis de plus en plus de gens ayant grandi avec qui en sont nostalgique. Sauf qu'à l'époque, Sega avait déjà connu un échec (la Saturn) et ils n'avait plus les reins assez solides pour tenir le coup le temps que la
Dreamcast s'impose.
[Goshu] : J'ai l'impression aussi qu'un certain nombre de gens
ont (re)découvert la Dreamcast sur le tard. Et c'est d'ailleurs mon cas, je suis arrivé sur DreamAgain parce que je recommençais à y jouer, et
comme je disais plus haut, je me suis repris en pleine gueule tout ce qui faisait son charme.
- Y a-t-il beaucoup de jeux homebrew sur Dreamcast ? Quels sont les principaux développeurs ?
[Team] : À l'heure d'aujourd'hui, selon Wikipedia,
c'est 27 jeux commerciaux indépendants. Et il y a encore des très belles choses à venir comme Little
Ninja ou The Ghost Blade.
Et c'est sans compter les projets non-commerciaux, jeux, utilitaires, les émulateurs de console 8 et 16 bits, le portage de NetBSD et Linux
(certains avaient même transformé la DC en routeur), etc.
Quand aux éditeurs, GOAT Store, Hucast Games, NG.Dev.Team et RedSpotGames sont sûrement les noms qui reviennent le plus souvent dans les projets commerciaux.
Mais le homebrew Dreamcast ne se limite pas à du software, le hardware a aussi connu un regain d'intérêt ces derniers temps avec des ajouts de ports de carte SD et autres supports de stockage dans le but d'émuler le lecteur de GD-Rom.
- Comment expliquez-vous la vivacité de la scène homebrew ?
[Team] : Les opportunités de bidouilles. La facilité de coder dessus avec un kit de développement bien pensé pour l'époque. Et il ne faut pas oublier la simplicité de contourner les protections anti-copie pour lancer des jeux sur CD-R.
[Catz] : Je pense que c'est en partie à cause de l’échec de la
console qu'il reste encore une poignée d’irréductibles. Une sorte de "devoir moral", dans le sens où il faut des gens capables de défendre cette console qui n'a pas mérité son échec. De fait, en creusant le catalogue et les possibilités de la console, on découvre avec les années les idées incroyables qui n'ont été que des coups d'épées dans l'eau (CF : les VMU, aujourd'hui la Wii U, dans une moindre mesure c'est une
innovation "d'époque")
Si je n'achèterai personnellement pas un homebrew sur PS1, c'est volontiers que je soutiendrai ceux qui, aujourd'hui se donnent du mal
pour dire "non, ce n'est pas fini".
- Y a-t-il un avant et un après Dreamcast pour Sega ? Souhaiteriez-vous voir sortir une nouvelle console Sega, ou une suite pour Shenmue, comme beaucoup le réclament ?
[Team] : Étant donné que la Dreamcast était la dernière
console de Sega, oui, c'est évident qu'il y a eu un avant et un après DC pour eux. Mais Sega a tout de même suivi longtemps sa petite dernière. Pour exemple, la production de gd-rom ne s'est arrêté qu'en 2007, avec le dernier jeu officiel (Trigger Heart Exelica).
Mais est-ce qu'on souhaite une nouvelle console Sega ? Pas vraiment. C'est pas sûr que Sega ait encore une place sur le marché actuel, et
c'est encore moins sûr qu'ils aient les reins assez solides pour ça. Surtout si ils se retrouvent dans un créneau constitué majoritairement
de fans de la marque. Faut voir aussi que le marché s'est complètement transformé ses dernières années et que le R&D actuel n'a pas
grand chose à voir financièrement avec ce qu'il était à l'époque.
Et ils ont l'air de bien s'entendre avec leur adversaire historique Nintendo, on retrouve un peu ce qu'ils pourraient faire sur leurs machines actuelles.
Une suite à Shenmue, par contre, oui, ça ce serait bien. Énormément de monde aimerait connaître la conclusion de l'histoire. Mais financer un jeu de cet envergure est de plus en plus couteux et il faut rappeler que déjà à l'époque, Shenmue n'avait pas été rentabilisé.
Yu Suzuki avait mentionné l'idée d'un crowdfunding en mars 2013. En soi pourquoi pas, ce ne serait pas la première grosse pointure à se lancer dans ce genre d'aventure, mais en relativisant, ça parait risqué. Les 2 Shenmue avaient déjà englouti un total de 70 millions de dollars et le record actuel de crowdfunding de jeu vidéo plafonne à 55 millions avec Star Citizen. Même le Project Phoenix (avec Nobuo Uematsu tout de même) n'a engrangé qu'un "petit" million. Et quand on pense que la saga devait au départ être composé de 15 chapitres, on se dit que ce serait un peu comme sortir un blockbuster avec le budget d'un film indépendant, pas sûr que le résultat à l'écran corresponde aux attentes du public.
Mais après que ce soit une saga littéraire, une série animée, une BD (comme le chapitre 2), peu importe le support tant que Suzuki est
assuré d'avoir carte blanche pour étayer tout ce qu'il voulait dans Shenmue à l'origine. L'attente est quand même assez grande, ce serait
se tirer une balle dans le pied que de sortir une fin juste pour finir l'histoire à la va-vite.
[Goshu] : Par contre, pour ma part, je suis très sensible aux
questions de données personnelles, de DRM et de vie privée. Et malheureusement, mes convictions dans le domaine ne collent pas vraiment aux consoles des générations actuelles, je ne peux pas supporter qu'un constructeur puisse fourrer son nez dans le contenu de ma machine et de m'en limiter l'usage à son grès. Tout le monde hurlerait au scandale si les constructeurs se permettaient ce genre de chose sur PC.
Et si Sega sortait une console maintenant , il y aurait quand même de fortes chances qu'ils aillent dans ce sens, parce que ça se fait. Je
préfère qu'ils se concentrent sur l'édition et le développement.
Mais du coup, Shenmue, ouais, carrément, si ce n'est pas une exclue console. :)