Interview des créateurs de Wind and Water
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Écrit par binblink, le 17 juin 2009
Interview du site Siliconera, traduite par binblink
Vysethebold: Merci d'avoir accepté cette interview avec moi, Yuan. Pour commencer, pouvez-vous présenter votre entreprise, les gens avec qui vous travaillez et le type de jeux que vous produisez?
Yuan-Hsi Chiang: Non, merci à vous Vyse, Spencer et Siliconera pour cette grande opportunité!
Yuan Work est une petite entreprise que mon frère (Yuan-Hao Chiang) et moi avons fondé pour faire des jeux vidéo "traditionnels". Nous soutenons fermement que les jeux vidéo sont une forme d'art, ce qui est prouvé par un des avancées incroyables chaque année. Pourtant, malheureusement, plusieurs compétences presque exclusives à ce support (comme le pixel art et la chiptune music) se dégradent considérablement de nos jours, en particulier dans l'ouest. Nous essayons de faire des jeux de qualité qui préservent les techniques traditionnelles des jeux artisanaux. Nous ne sommes que deux dans la société ! Nous savions que nous voulions faire cela depuis longtemps, donc nous avons tout les deux acquis des compétences dans différents domaines et sommes donc autosuffisants pour produire nos jeux. Nous sommes basés au Costa Rica, un endroit pas très connus pour les jeux vidéo, alors il était difficile de faire notre trou au début. Nous faisons uniquement des jeux auxquels on aimerait jouer. Si d'autres personnes les aiment aussi, c'est encore mieux! Nous aimons les jeux faits avec l’attention du détail, où tout est soigné pour faire vivre une bonne expérience. Les jeux bien conçus, qui paraissent bien et qui le sont, dans lesquels on peut débloquer et trouver pleins de bonus ; cela vous donne un sentiment d'accomplissement quand vous les finissez ou quand vous y jouez! Pour le dire d’une certaine façon, nous souhaitons quelque chose qui vous fait savoir que cela à été fait avec amour et sacrifice, et c'est ce que nous essayons de réaliser.
Vysethebold: Votre dernier jeu est Wind and Water: Puzzle Battles. Je crois que c'est une nouvelle version du jeu que vous avez créé pour GP2X. Comment était-ce de développer pour une console avec une fan base encore petite mais si dévouée?
Yuan-Hsi Chiang: Tout d'abord, j'aimerais dire que nous adorons la scène et les fans de la GP2X. Ils nous ont extrêmement soutenus. Certains d'entre eux ont été très reconnaissants pour notre "jeu de qualité PSP ou DS", d'autres ont même dit qu'ils aimaient plus celui-là que des grosses productions comme Metroid Prime 3 ou Bioshock, ce qui est très surprenant! Vous pouvez déjà voir quelques records de dingues sur notre site web! Nous avons travaillé quelques temps dans l'industrie conventionnelle, et parfois cela nous a fait oublier que nous aimions créer des jeux. On a fait un pas en arrière en participant à une compétition pour la GP2X, et après avoir décroché la troisième place, nous avons décidé de faire un jeu très spécial pour la console. On savait que le jeu ne serai pas un million seller sur GP2X donc honnêtement, je peut dire que c'était un travail par amour. Toutefois, nous n'avons aucun regret, et à voir comment cela a rendu heureuse la communauté GP2X, cela a vraiment valu le coup. Nous avons fait nos premiers die hard fans!
Vysethebold: Pour la prochaine version de Wind and Water: Puzzle Battles, pourquoi avez vous choisi de sortir le jeu sur Dreamcast?
Yuan-Hsi Chiang: Et bien, c'est une bonne console avec une fanbase dédiée. Quand j'étais plus jeune, j'aurais été extrêmement reconnaissant qu'un jeu Super Nintendo (SNES) arrive aussi tard dans sa vie, un peu comme un hommage à un gros projet commercial. Beaucoup de joueurs Dreamcast partout dans le monde sont vraiment excités par cette sortie! Et le marché, surtout au Japon, est assez gros pour la rentabiliser, ce qui ne fait pas de mal! Sur un plan plus technologique, la DC est très robuste et supporte un vrai RGB 240p, ce qui fournit l'expérience arcade 2D définitive. La manette convient parfaitement au jeu, et il n'y a pratiquement aucun temps de chargement. Il y a aussi la gestion du VGA et de l'Arcade Stick, vous pouvez donc vraiment jouer à ce jeu de la manière que vous voulez sur DC!
Vysethebold: Revenons-en maintenant au jeu actuel. J'ai joué à des versions précédentes de votre jeu et je dois dire que je suis impressionné. J'ai beaucoup apprécié le jeu parce qu'il m'a rappelé Nintendo's Puzzle League mais avec plus de style et quelques mécanismes super originaux. Qu’offre votre jeu qui le distingue des autres puzzle games?
Yuan-Hsi Chiang: Nous aimons aussi beaucoup Panel de Pon (Puzzle League)! En fait, c'est un super compliment si vous nous comparez à ce jeu! Nous pensons qu’à cause de la nature des puzzle games, ils sont pensés exclusivement pour les joueurs occasionnels. Bien que certains d'entre eux soient fun, ils en restent là, et ne poussent pas le concept plus loin. Donc nous avons fait un jeu profond avec une histoire vaste, des bonus, des mini-jeux, des making of... Le système de combat est assez soigné et équilibré pour permettre aux débutants autant qu'aux experts de s'amuser avec et il est simple à prendre en main mais long à maîtriser. Toutes les caractéristiques mentionnées précédemment rendent le jeu unique en son genre. Toutefois, ce qui différencie vraiment ce jeu des autres jeux du genre est l'histoire (très autobiographique) dans laquelle le joueur apprend comment a été fait le jeu, comment il s'est transformé en un rêve devenu réalité et la façon dont sont faits les jeux artisanaux. De nombreuses cinématiques et diapos aident à raconter l'histoire tout au long du jeu, et il y a vraiment des centaines de bonus à découvrir. Nous espérons que ceux qui finiront le jeu en tant que Puzzle Masters trouveront que cela en valait la peine, vu que le meilleur leur est réservé.
Vysethebold: J'aime le fait que votre jeu possède un mode aventure pour accompagner les phases de gameplay. Personnellement je joue à la plupart de mes jeux tout seul et je suis toujours déçu quand les modes un joueur sont pensés après coup dans les jeux de combat et les puzzle games. J'ai été heureux que vous ayez inclus un monde complet à la Super Mario World avec des lieux cachés sur la carte. Pouvez vous expliquer l'histoire que traverse le joueur dans le mode un joueur?
Yuan-Hsi Chiang: Vous jouez le rôle d'Amy, une jeune fille qui prévoit de faire des jeux un jour. Sur le chemin, elle nous rencontre et nous informe que ce jeu lui même est à moitié fini et qu'elle doit nous aider à le finir elle-même! Avec (je l'espère) une approche humoristique, nous abordons les problèmes que nous avons-nous même rencontrés: c'est une parodie et un hommage à l'élaboration des jeux vidéo; une fenêtre vers les âmes de ceux qui font les jeux auxquels nous jouons. Ce qui arrive à la fin de l'histoire dépend entièrement du joueur et son implication amènera différentes récompenses. Seuls les Puzzle Masters verront la véritable conclusion de l'histoire! Le mode histoire est aussi un moyen amusant d’apprendre les mécaniques complexe du jeu, et une fois qu'un joueur moyen le fini, il devient très bon ce qui donne envie de jouer contre quelqu'un d'autre immédiatement! Enfin, le jeu a été pensé pour les superplays ou les speedruns donc il y à plusieurs chemins pour finir le jeu, donnant plus de potentiel de rejouabilité aux experts.
Vysethebold: Je pense que quand vous avez fait ce jeu vous aviez définitivement les combats multijoueurs à l'esprit. Qu'avez-vous en stock pour le mode multijoueur qui fera que les joueurs reviendront à Wind and Water?
Yuan-Hsi Chiang: Nous avons remarqué que beaucoup de puzzle games récents n'ont pas de système compétitif profond, probablement parce que les très bons joueurs ne sont pas le public ciblé. Nous avons cherché à faire un jeu dans lequel les aptitudes, la vitesse et la stratégie désigneront le vainqueur, comme dans un bon jeu de combat. Un jeu où la chance n'influe pas, en grande partie, à moins que vous soyez un débutant, et qui permet aux joueurs moins expérimentés de s'amuser quand même (et pas d'être KO en 5 secondes). Pour cela, nous avons inclus des compétences différentes, des positions et des niveaux qui modifient radicalement la façon de jouer, similaires aux "Fighting Grooves" de Capcom vs SNK. Si vous aimez les combos, vous avez un style. Si vous aimez les enchaînements, vous avez un style. Que vous soyez un expert ou un joueur occasionnel, un joueur défensif ou bourrin, vous aurez plein de choix pour vous sentir comme chez vous.
Vysethebold: Quelles sont les éléments spécifiques à la nouvelle version Dreamcast du jeu?
Yuan-Hsi Chiang: Tout d'abord, il y a un nouveau personnage qui est un hommage à la carte mémoire de la Dreamcast! Il y a de nouvelles chansons toutes en qualité CD grâce au médium. Le gameplay est plus précis et rigoureux, et les nouveaux éléments, tels que le "Danger Break System" qui vous donne une "dernière chance de représailles", rééquilibrent les combats. Il y a beaucoup de nouveaux graphismes et de parties retravaillées, comme une des fins qui a subit un lifting complet. Le jeu sera aussi entièrement bilingue (japonais et anglais) selon les préférences des utilisateurs. Les deux sont des traductions de qualité, il n’y aura donc pas de phrases du style "All your base are belong to us". Ce sera la version définitive de Wind and Waters : Puzzle Battles.
Vysethebold: Soigner les joueurs semble être quelque chose qui appartient au passé de nos jours. Les requêtes des clients sont la plupart du temps ignorées par les grosses entreprises. Avec votre jeu, vous donnez la possibilité aux clients d'envoyer une photo d'eux mêmes afin d'être dessinés sous forme de sprite et d'être intégrés au jeu. J'ai le sentiment de commander quelque chose qui a été fait à la main quand j'ai ce genre d'options. Qu'est ce qui a fait en sorte que vous ayez eu envie de donner une telle option à vos clients?
Yuan-Hsi Chiang: Heureusement la GP2X et la Dreamcast ne sont pas parmi les consoles principales et nous pouvons nous permettre le luxe de laisser les joueurs être une partie de leur jeu s'ils le veulent! C'est quelque chose qui, à ma connaissance, n’est, et n'a jamais été, fait par une autre société. Les gens payent pour notre jeu; le moins que l'on puisse faire en retour est de leur faire savoir qu'il a été fait en pensant à eux. Aussi, nous aimons le fait que parfois quand une personne dit du bien de notre jeu, nous avons un visage à y associer! Après tout, nous ne faisons pas des jeux principalement pour gagner de l'argent mais pour rendre les gens heureux. C'est pour cela qu'ils sont fait à la main.
Vysethebold: J'ai vu que la version GP2X de Wind and Water était finaliste du Independant Game Festival pour le design sonore. Comment avez vous façonné la version Dreamcast à cet honneur?
Yuan-Hsi Chiang: À une époque, quelques une des musiques de jeu que l'on aimait le plus était de la chiptune music. Avec l’avancée de la technologie, le pré-enregistrement est devenu possible, mais peu d'entreprises ont tiré le meilleur de ces spécificités. Quoi qu'il en soit, la musique des jeux Neo-Geo CD a eu une orchestration et une instrumentation live et a même été mieux masterisé que beaucoup d'albums de l'époque. C'était comme acheter la bande originale remixée d'un jeu avec le jeu en bonus! Dans ce jeu, il y a beaucoup de chansons enregistrées en studio avec une instrumentation, essayant de justifier l'utilisation du Red Book (norme CD audio). Il y a des chansons avec voix, des solos de guitares; c'est très varié! Composée intelligemment, j'ai inclus beaucoup de marques de notre culture musicale issue des jeux (tels que des arpèges extrêmement rapides) et il y a même de la chip music! Je pense que les gens qui ont grandi avec les jeux vidéos seront ceux qui aimeront le plus la bande sonore! Pendant une Puzzle Battle, plus de 70 effets sonores que j'ai composés moi-même résonnent, ce qui donne au jeu une identité immédiatement reconnaissable. Les effets sonores originaux de la GP2X étaient en mono mais, pour la version DC, ils ont tous été retravaillés en full stéréo!
Vysethebold: Vos sprites sont si beaux. A chaque fois que je vais sur votre site internet, je suis stupéfait par vos artworks. J'adorerais les voir dans toute leur gloire quand le jeu sortira. Comment avez-vous commencé à faire du graphisme pour les jeux vidéo?
Yuan-Hsi Chiang: Merci beaucoup pour vos gentils commentaires! J'ai commencé à m'y intéresser avec Paintbrush sur la fin de l'année 96 quand j’étais enfant. A l'époque j'adorais comment des consoles même limitées comme la GameBoy monochrome pouvaient avoir de magnifiques pixel arts, donc je me suis mis au défi d'apprendre à travailler avec des restrictions de couleur et de taille très tôt. Mes premiers travaux ont l'air extrêmement datés maintenant, mais je les aime toujours! Plus tard, je suis allé plus vite et mon travail était très commercialisable, mais j'ai décidé de faire du pixel art par plaisir, et non pas pour gagner de l'argent. Donc je n'ai pas beaucoup travaillé pour d'autres compagnies. La plupart du temps c'est pour mes propres projets de jeux ou pour l’amour de l'art. C'est une nouvelle forme d'illustration ; elle a seulement une trentaine d'années, et elle s'estompe déjà; j'espère que je ne deviendrai pas un dinosaure obsolète dans quelques années! Mais même si cela arrive vous verrez mes sprites. Le jeu possède BEAUCOUP de pixel art et de galeries pour que les fans apprécient; ma pauvre souris a la peinture qui s'écaille à cause de tous ces clics!
Vysethebold: Vous avez inclu plusieurs mini-jeux dans les anciennes versions de Wind and Water. Pourquoi avez vous décidé d'inclure des jeux d'action cachés dans un puzzle game? Y'en a t'il des nouveaux dans cette version?
Yuan-Hsi Chiang: (rires) Pourquoi ne pas les inclure? Pour casser un peu la monotonie et vu que nous avons beaucoup de personnages de Yuan Works dans le jeu, nous avons inclus de nombreux mini-jeux! Ils servent aussi comme stages bonus; des petits détails ici et là pour rendre le jeu plus fun! Je pense que j'ai spoilé trop de spécificités de la version DC! Je vais laisser aux joueurs le soin de découvrir le reste.
Vysethebold: Quand sortira la version Dreamcast?
Yuan-Hsi Chiang: C'est prévu pour l'été 2008. Elle sortira probablement fin Août/début Septembre.
Vysethebold: Qu'avez vous de prévu pour votre prochain projet de jeu vidéo?
Yuan-Hsi Chiang: Nous avons beaucoup de projets qui peuvent être développés en jeux complets. Selon mon frère, notre prochain jeu sera très probablement un jeu d'action/exploration (comme Metroid en 2D). Cependant, dans la tradition que nous avons de tout faire de façon ridiculement compliquée et d'inclure des spécificités auxquelles personne d'autre n'a pensé (ou n'a voulu inclure) avant, il aura le style distinct de Yuan Works. Vous savez déjà à quel point nos jeux sont atypiques! Nous pensons qu'avec Wind and Water: Puzzle Battles, nous avons apporté notre contribution au monde du puzzle game, donc nous allons faire d'autres genres.
J'aimerais remercier personnellement Spencer de Siliconera et Vyse qui n'ont pas seulement mis en place l'interview, mais qui nous ont aussi soutenus et qui ont acheté un sprite à l'effigie d’eux même. A tout ceux qui rêvent de faire des jeux vidéo un jour: Nous étions deux enfants nés dans le mauvais pays et n'étions jamais pris au sérieux; aujourd'hui nous l'avons fait. Si nous pouvons le faire, tout le monde le peut! La seule personne qui peut vous empêcher de réaliser votre rêve, c'est vous. Merci également à ceux qui ont lu jusqu'ici!
Source (anglais): Siliconera (August 13, 2008)
La démo Dreamcast à télécharger ici.